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Gamificação no ensino

Publicado: Segunda, 20 de Julho de 2020, 12h16 | Última atualização em Sexta, 24 de Julho de 2020, 12h31

 

Uso de elementos dos jogos na prática docente é tema de palestra promovida pelo LEM

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A professora Camila Tenório Freitas de Oliveira, mestre em Educação pela Universidade Federal do Triângulo Mineiro participou de um webnar, no último dia 22, com o tema “Gamificação para a prática docente”. A palestra foi promovida pelo projeto de extensão ‘Laboratório de Ensino de Matemática: um espaço para a formação de Professores", do curso de Licenciatura em Matemática do IFSULDEMINAS Campus Pouso Alegre.

A gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

Para a professora, é inegável que o alcance global da internet além de proporcionar entretenimento também dá a oportunidade de se criar conteúdos autorais e colaborar em projetos de interesse mútuo. E dentro de um hall de mecanismos usados em uma metologia pode-se destacar os games, isso porque essa indústria vem se dedicando à criação de conteúdos em tempo real que vai exigir maior habilidade e cooperação dos jogadores

“A gamificação é o desenvolvimento da aprendizagem, é a habilidade de desenvolver problemas a partir da mecânica e da performance baseada nos games, ou seja, ela é um processo que vai utilizar da estratégia dos games para, então, estimular pessoas na realização de atividades práticas que até antes eram consideradas atividades massantes”, disse.

No processo da prática docente, pesquisas apontam que o uso da gamificação auxilia o estudante no compromisso com a identidade frente ao mundo, seja ele virtual ou real; incentiva a sociabilidade e interação; encoraja os estudantes a serem os próprios autores da aprendizagem; e permite que os sujeitos interpretem e solucionem problemas de diversas maneiras, respeitando o seu tempo mental.

“A nossa intenção não é transformar a sala de aula em um espaço onde os alunos poderão ficar jogando e se divertindo, mas sim, criar um lugar onde os professores poderão identificar questões éticas, políticas, ideológicas, culturais e compreender as relações que os alunos estabelecem a partir disso”.

Segundo a professora, o melhor momento para se utilizar os games em sala de aula seria quando o aluno apresenta um feedback negativo com relação às provas ou atividades, quando demonstram muitas dúvidas e desinteresse. Disse ainda que todo conteúdo pode ser gamificado, dependendo apenas do planejamento do professor e de quanto ele está aprofundado nessa metologia. “A partir do momento em que ele conhece o contexto e como fazer qualquer conteúdo, é viável a aplicação da gamificação”.

Questionada sobre o uso da tecnologia na prática docente, Camila foi enfática. “Não devemos desconsiderar o quadro, a caneta, os métodos até então tradicionais. Mas eles podem ser potencializados a partir do uso da tecnologia. Os alunos que estão em sala de aula hoje são alunos tecnológicos, a chamada geração Z, que com dois anos de idade já estão com um dispositivo nas mãos e sabem navegar na internet e descobrir coisas muito mais rápido que a gente. Então eu sou a favor da utilização de ferramentas tecnológicas e acredito que devamos continuar estudando novas metologias utilizando essas ferramentas”.

Assista à palestra na íntegra: https://www.youtube.com/watch?v=kPS8pDDnZko

Assessoria de Comunicação 
IFSULDEMINAS / Campus Pouso Alegre

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